Effects Processing

GeekFX


GeekFXは、distortionを提供している3つのマルチeffectsボックスとみなして、filterされて、effectsをdelay effectsさせてください。各々のeffectsセクションは複数のeffectsを含みます。しかし、1つだけが一度に使われることができます。effectsセクションの各々は独立してつけるかつけなくされることができます、そして、セクションをオフにすることは重要なCPUを保存します。

GeekFXの最上位で、サンプルプレーヤー、前処理のためのgate module、sourceと3つのeffectsのためのミキサーと出力イコライザーを含んでいるセクションがあります。また、必要でないならば、これらの各々はオフにされることができます。Effectsのオーディションをするために、サンプルを選んで、サンプルプレーヤーにプレイし始めてください。Effectsセクションの各々は、3つのセクションに分けられます。

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左の断片は各々で同一で、入力ミキサー、low cut filter、LFO、envelope followerとmodulation mixerを含みます。Modulation mixは、異なる方向でいろいろなeffectsに適用されます。各々のeffectsの中央に、セクションはactiveなeffectsを選ぶための垂直スイッチです。実際の効果は、右に配置されます。

Distortionセクションは、6つのeffectsを含みます:overdrive(bit reductionの2つのforms)はmodulation(ssb(single sidebandのために)と不完全なケーブルエミュレーションという名のピッチシフターエミュレーション)を鳴らします。そして、ssbはこのバッチのユニークな効果です。

5つのeffectsが、Filter sectionにあります:それ自身のLFO、反響するbandpass filter、8バンドEQ、(vowel morphing filter)母音モーフィングフィルタ(平行した多数のノッチは、filtersされます)とfeedback-delay resonatorによる4 pole(24dB/オクターブ)マルチモードフィルタ。(母音)Vowel MorphとResonatorは、ここの容易に達成できた勝者です。

Delay sectionも、5つのeffectsを含みます:phaser、フランジャー、2 and 3 tap delays、そして、granularの再合成モジュールはPitch Delayと呼ばれました-それをためしてください!

▲GeekFX effectsセクションの各々が、完全独立のReaktor Instrumentであって、したがって、あなた自身のEnsemblesで使われることができます。便宜上、これらのInstrumentsは、「GFX Distortion.ism」、「GFX Filter.ism」と「GFX Delay.ism」としてwizoo CDの中のInstrumentsフォルダで保存されました。

3 Building a Synthesizer

我々がどんな他の人がReaktorを済ますかについて良くちょっと見た今、我々自身をそれにする時間です。最初に、我々は最も単純な方向で基本的減算シンセサイザーを造ります。我々は、改良と強化を加えることの出発点として、それを使います。最後に、我々は他のsynthesis techniquesへ移動します。

以下の章は、サンプラー、Sequencersとeffectsプロセッサーを造る類似したアプローチをします。全ての場合において、我々の狙いは最も洗練されたものを造らない(特徴)ことです-我々がそうする荷を積んだEnsemble可能な-はあなたにそれを任せます。我々がしようと努力するものは、あなたが崖の端にステップによって踏む鉛です。

Structure Overview

「Ensamble? ControI Panel? Structure?」、11ページの上で、我々はReaktorの構造上の組織の短い観察をしました。TopレベルはEnsembleです。そして、Ensembleが一度にReaktorで開ける唯一のものがあります。アンサンブルは、ワイヤーでつながれるInstruments、MacrosとModulesから成り立ちます。モジュールは、Reaktorの基本的buildingブロックです。彼らはReaktorアプリケーション(彼らは、あなたのハードディスクのファイルではありません)の一部であって、空きのあなたの右クリック(ctrl-はマックをクリックします)がどんなStructureウインドウ(説明を見ます)の中ででも間隔をあけるとき、開くReaktorのInsertメニューまたはコンテキストメニューを使用してつくられます。

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横文:どんなStructureででも新しいModulesをつくるためのModules contextメニュー。それから新しいModule(Structureウインドウの空のスペースの右クリック)をつくるために、サブメニューのうちの1つから、望ましいモジュールを選んでください。

InstrumentsとMacrosは、彼らをつないでいるModules、他のInstrumentsとMacrosとワイヤーを含んでいる組織的Structuresです。あなたがInstrumentsとMacros(そして、それに関しては、あなたが全てで彼らを利用するかどうかに関係なく)を組織する方法は、完全にあなた次第です。我々は、最も一般の技術をここで例示します。あなたがこれらとfactory Ensemblesからわかるように、多くのアプローチがあります。しかし、1つのものは確かです:

▲あなたがInstrumentsとMacrosに対処することなくModuleレベル上ですべてをしようとするならば、あなたはあなたが後日したものを理解するか、修正する見込みなしでobjectsとワイヤーの扱いにくいもつれで速く緊張をほぐします。

あらゆるReaktorアンサンブルには、2台のモジュールがなければなりません:Audio InとAudio Out。あなたはこれらを削除することができません。そして、あなたは各々のうちの1つ以上を持つことができません。factory New Ensemble(説明を見ます)で存在するオプションのMasterとTuneのcontrolsを保つことは、また、望ましいです。

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大部分のInstruments、MacrosとModulesは、一緒に彼らを配線するために、ターミナル(inputs and outputs)を持っています。これらは、2つの種類で来ます:オーディオ(黒い)とイベント(赤い)。技術的な違いは、Reaktorが処理の間、彼らを「調べ(scans)」率です。音声ターミナルは音声サンプリングレート(どちらがEnsemble Tool Barで示されますかと、16ページの「ReaktorのToolbars」が見ます)で処理されます。そして、イベントターミナルはcontrol率で処理されます。そして、それはSettingsメニューでセットされます。control rateは音声サンプリングレートより非常に低いです。そして、したがって、イベント入力はCPU処理を言うまでもなく要求します。

▲ あなたは、その逆でなく、音声入力にイベント出力を配線することができます。あなたがそうする必要があるとき、あなたは音声信号をイベント信号に変換するためにA to E Module(Auxiliaryセクションで)を使うことができます。
横文:Reaktorの新しいEnsembleは、オプションのMasterとTuneのcontrolsと同様に必須のAudio InとAudio Out Moduleを含みます。そのコントロールパネルは、右クリックで示されます。

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